《仁王3》游侠专访:易玩性与殊死挑战并存

走进开发者,了解游戏背后的故事

  当《仁王3》带着足以重塑系列印象的开放地图、以及革新性的武士/忍者双风格战斗系统出现在玩家面前时,它的变革已不仅仅是进化,更近乎一次对自身的重铸。这部作品打破了《仁王2》标志性的关卡模式,却宣称要保留系列“高密度、高压力”的战斗精髓;为玩家提供了更清晰、更易上手的探索引导,却也坚守着那份以死亡为师的硬核体验。这一切看似矛盾的平衡背后,究竟是怎样的设计哲学在支撑?

《仁王游侠专访:易玩性与殊死挑战并存

  目前,本作的最终试玩版本也已经上线。而在此之前,游侠网有幸提前体验了《仁王3》的完整内容,并在游玩前获得了接触开发团队的宝贵机会,采访到了新作总制作人安田文彦先生、核心制作人柴田刚平先生以及在新作中担任游戏总监的藤田雅树先生。其中安田先生和柴田先生,都曾在参与过系列前两部作品的制作,见证着“仁王”系列一步步的成长与蜕变。

《仁王游侠专访:易玩性与殊死挑战并存

▲《仁王3》总制作人安田文彦

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▲《仁王3》游戏总监柴田刚平

  本次采访将聚焦于游戏最为核心的“变革”二字,我们将带着作为玩家的好奇与审视,直面开发团队,探寻以下关键问题的答案:从《浪人崛起》中汲取了何种经验?如何在高自由度的开放地图中,不稀释那份“仁王味”的压迫感?将战斗拆分为武士与忍者风格,其初衷与野心何在?以及,备受期待的DLC,又将为系列未来铺下怎样的道路?

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  以下,是这场关于"变革"的对谈实录:

  技术层面上虽然参考了许多,但在游戏设计方面并非如此。《仁王3》的开放地图系统是为了提升仁王系列的攻略自由度而导入的,与作为幕末可探索世界的开放世界游戏《浪人崛起》(Ronin)所追求的目标不同。

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  本作即使是开放地图,也必须保有仁王系列特有的游玩感受,因此主线路线和攻略上的难关是基于过去作品的设计理念进行基本设计,其他区域则考虑节奏轻重,配置了各种自由攻略要素。

  Q2、基于目前我已经体验到的内容,本作在探索中对于各个区域都进行了和前作关卡一样的,明确的推荐等级划分,同时在达到一定探索度后将为玩家直接标记出全部收集要素。鉴于《仁王》系列一直以“高难度的殊死体验”闻名,我是否可以将之理解为是对玩家的减负?

  “仁王”是一款高难度游戏,但这种难度是为了让玩家在与敌人战斗中克服挑战并体验成就感而设计的。

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  它并非纯粹的动作游戏,而是动作角色扮演游戏(Action RPG),玩家角色的成长可以在数值上缓解战斗难度。

  本作中,开放地图的探索与角色成长密切相关,通过探索玩家角色会以各种方式得到强化,因此如果探索难度过高,可能会让以RPG形式享受系列作品的玩家感到门槛过高。基于此,探索部分在设计上非常重视游戏的易玩性。

  Q3、这次《仁王3》在战斗系统上,进行了武士和忍者两种不同风格的区分,我想很多玩家应该都会和我一样好奇这样设计的初衷。可以具体聊一聊吗?

  在《仁王3》中,我们希望对动作进行大幅度的变革挑战。因此,在继承过去系列中深受欢迎的武士动作的同时,新增了代表日本的另一位战士“忍者”。

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  此外,通过让玩家能在战斗中随时瞬间切换这两种风格,实现了前所未有的操作手感与视觉表现的进化。

  Q4、我注意到,在TGA2025上释出的宣传视频中有一幕疑似出现了《仁王2》的主角阿秀(秀千代)。但是,我还是想要亲自确认一下,我们是否会在《仁王3》中以某种形式和阿秀产生交集?

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  不,在本作中秀千代不会与竹千代直接交流。他(或她)仅通过其他人的传闻被提及。

  由于本作采用了开放地图系统,即使是两个DLC,其游戏内容量也达到了甚至超过以往系列DLC的水准。关于故事部分,虽然目前还无法透露详细内容,但将会是本作主体故事的延续,敬请期待。

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  此外,本作也是一款让玩家享受寻宝与角色配置构筑的游戏,我们深知需要有能充分发挥极致配置价值的舞台,这一点绝不会让玩家失望。

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用当代最顶尖的“复古”技术,对大师留下的艺术瑰宝进行的一次精心修复与焕活。

游侠网有幸提前获得了采访开发团队的宝贵机会,我们将带着作为玩家的好奇与审视,聚焦于游戏最为核心的“变革”,直面开发团队。

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