2.0时代会是怎样的 或将迎来这五大改变 VR (2.0时代是什么)

文章编号:42073 资讯动态 2024-12-03 技术 VR 移动

VR 2.0时代会是怎样的?或将迎来这五大改变

2016年早已过半,而历时四年开发的Oculus Rift也终于可以开放购买了。从现有的硬件上,我们感受到了Palmer Luckey满满的诚意,第一代产品能打磨的如此细致实属不易。同时,VR这一新生事物也顺势成了科技界的香饽饽,它吸引了从顶级游戏开发者到纪录片导演的目光。

虽然VR技术为许多人“开了天窗”,但由于技术限制,第一代VR硬件依然有许多槽点。因此,在获得像智能手机和游戏主机那样空前的成功之前,它还需要继续进化。好消息是,VR业界已经走上了高速公路,它们正在寻求硬件上的突破,我们离VR 2.0时代越来越近了。下面,我们就来共同盘点VR 2.0时代将迎来的5大改变:

在第一代VR硬件中,设置并处理外置追踪相机问题是个大麻烦,不过这种情况快走到头了。未来,这种“由外向内”的动作追踪方式将彻底反转。在新的追踪模式下,头盔上会搭载一个或多个摄像头,而这些摄像头会成为你的“眼睛”,它会帮你侦测外部环境的变化。此外,这套系统的出现让随时随地玩VR成了现实,你无须将自己拘束在家中了。一旦这项技术走向成熟,在长途旅行中你也可以充分享受VR带来的乐趣了。

其实,第一代VR设备已经在借助这种“由内向外”的追踪技术了,不过从计算能力上来看,它们暂时还无法承受如此巨大的数据处理量。

眼下,要想真正实现“由内向外”的追踪技术,计算机视觉算法必须理解每个像素的运动方式并准确的在开放空间中定位用户的头部移动方向。人类已经拥有了这样的计算能力,但要想在移动设备中实现,现下还有些困难。不过,随着计算机视觉和低功耗处理技术不断取得突破,移动设备大幅提升计算能力只是时间问题。

因此,VR设备“即插即用”的理想并不是空谈,整个业界已经看到了曙光。

为了追求极致的VR体验,未来必然还会有专门连接游戏PC的高端VR设备,不过市场上总会有一部分用户愿意为了便携性和简洁性放弃一部分性能。

眼下,市场上的移动VR设备以谷歌的Cardboard和三星Gear VR为代表,不过它们的核心只是智能手机,因此其性能有太多的妥协,毕竟智能手机平台需要兼顾续航的问题。而要想获得优异的VR体验,智能手机则需要火力全开,长时间的保持高速运行,这多少有些不太现实。

形象的来说,让智能手机处理器去负责打造逼真的VR体验,就像让短跑选手参加马拉松,它不可能是最佳候选人。

不过,如果抛开智能手机专注打造一台设备就不会出现上述问题。设计师无需考虑如何容纳智能机、无需担心发热和电池等。智能手机的零件都要容纳在7毫米的机身内,但这种一体式的VR则没有体积包袱,因此其性能、续航、散热和身材都会更胜一筹,与高端VR设备的性能差距也会大幅缩小。

此类设备的性能将介于Gear VR和高端VR设备之间。它到底能否满足发烧用户需求,现在我们不敢肯定,不过对大众市场来说,它依然魅力十足,毕竟游戏PC的价格不是谁都能承受的。

初代的VR设备在营造3D立体感时,用的还是名为立体视觉的技术。简单来说,这种技术会投射出透视角度稍有差别的图像,它与正常视觉捕捉到的景深不同。通过该技术,VR设备能在2D屏幕上打造出3D的幻象。

不过,立体视觉并不是唯一的3D解决方案。有的人看3D电影会头晕就是因为其大脑无法接受所有景深信息,因此不能沉浸在立体世界中。

人的视觉系统建立在18个关键信息上,有几个关键信息很容易获取,但在现有技术下有几个信息却很难复制。因此,如何在固定屏幕上创造惊人的虚拟场景就成了技术人员的难点。

不过,眼部追踪技术的诞生为我们带来了希望。多家公司,如Eyefluence, EyeTribe和SMI都在打造可以识别景深的系统。未来,搭载了该系统的VR设备可以根据用户的实际情况渲染出完整的场景,为用户带来全新的沉浸感。

初代VR设备在游戏体验上还需要各种手柄的支撑,如“激光枪”或“方向盘”,而且需要用户手动输入的情景还有很多。此外,由于技术限制,初代的VR设备原生并不支持手势识别。不过,未来普普通通的人类自然手势,如挥手、指点和抓取等都能成为VR世界中直观的感觉。

首先,人类大脑对手部关节的动作非常敏感,这些动作无需出现在视野内大脑就能对其进行重绘,我们非常清楚自己的手部位置和关节转动情况。如果要将强悍的手势追踪系统融入VR,我们就需要让屏幕上显示的虚拟信息与其完全同步,一旦出了差错,用户就容易出现晕眩等症状。

眼下,已经有许多公司在开发高准确度和低延迟的手势追踪解决方案,它们很有可能成为VR 2.0时代的标配。

眼下,大多数VR设备都在用虚拟世界替代周边的真实世界,不过不要忘了,我们身边依然有各种家具、宠物等,因此未来VR设备必须要有其社交和互动属性。

索尼就是厂商中的先行者之一,它们正试图打造“社交沙发”,通过非对称的游戏设计为多个用户带来相同的沉浸体验。

几个月前,HTC也曾展示过一个名为Video pass-through的模式,该模式不但可以防止用户撞上障碍物,还能让你注意正在身边玩乐的用户(无论戴不戴头盔),探索出了全新的混合现实模式。

未来,VR必定会从独乐乐转向众乐乐,其社交属性和可持续体验必定会成为发展的重点。

上面提到的五点变化并不是在画大饼,它们都正在快速发展中,未来会让第二代VR产品如虎添翼,大幅提高沉浸式体验。

VR 1.0其实已经足够令人激动,关于它,我们只是刚刚打开了美丽新世界,还有许多领域尚未探索。

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