《天外世界2》游侠专访:将经典体验带回舞台中央
走进开发者,了解游戏背后的故事
作为今年备受期待的RPG游戏之一,由黑曜石开发制作的《天外世界2》即将与玩家见面,在游戏发售前夕,我们有幸邀请到了游戏的首席设计师Brandon Adler与系统设计师Matthew Singh接受采访。

在这场深度对话中,两位核心制作人不仅坦诚分享了本作在回归黑曜石深度RPG传统上的设计理念与心路历程,更详细解读了其在战斗系统、角色构建、世界互动等方面的革新与突破。此外,他们也针对玩家高度关注的热点话题给出了最新回应。

通过以下访谈内容,我们将一窥《天外世界2》如何致力于打造一个充满选择与无限可能的科幻角色扮演宇宙。
Q1:首先请原谅我还没有将游戏全部玩完——有趣的内容实在是太多了,让我主线剧情的推进变得十分缓慢。但同时我也注意到,玩家选择的不同会带来不同的后果,而其中大部分造成的影响十分重大且不可逆,那么游戏在通关之后是会直接结束这一次旅程,还是会给予玩家继续在这个世界中游玩的空间,亦或是推出“新游戏+”模式呢?
Brandon Adler:没关系,我能理解,因为游戏体量的确非常庞大,而且一旦完成主线剧情,玩家将无法再回到之前的节点。因此,在达到结局之前,建议大家尽情探索、体验游戏的各项内容。我们确实在规划游戏发售后的支持计划,其中就包括“新游戏+”模式的可能性。目前我们正在积极探讨是否以及如何实现这一功能,因此未来很可能会推出类似“新游戏+”的游戏模式。

此外,本作提供了多样的游玩方式和丰富的角色构建选项。虽然主线结束后无法回头,但如果你想尝试不同的结局、体验新的角色构建或玩法风格,重新开始游戏会是不错的选择。
Q2:相比起前作在许多方面都浅尝辄止,《天外世界2》的游戏核心体验似乎在大幅度向CRPG方向靠拢,让人有无数种想要尝试的玩法,也让人忍不住联想到《博德之门3》,这个设计思路上的巨大转变是如何发生的?
Brandon Adler:其实在项目初期,我们就明确了“回归本源”的决心。黑曜石一直以来都深耕于这类深度RPG,例如《辐射:新维加斯》、《星球大战:旧共和国武士2》和《无冬之夜》。深度角色扮演的基因早已融入我们的创作血脉。

当然,随着行业发展,有时开发者会尝试推出更易上手的作品,过程中可能会弱化或简化一些系统。但对我们而言,回望过去,我们最热爱的正是早期游戏中那种赋予玩家多元玩法与角色构建自由的体验。更重要的是,玩家能够通过这些构建在游戏世界中进行角色扮演,而世界也会对其行为作出反馈,随玩家的选择与行动产生变化。
因此,在早期讨论中,我们重点探讨了如何将这些元素重新注入游戏中。为此,我们重构了大量核心系统,例如技能系统——我们移除了原有的属性系统,代之以更具影响力的特质系统;同时,Matthew及其团队也重新设计了缺陷系统。此外,战斗系统与装备系统也经历了全面革新。所有这些系统并非孤立存在,而是相互交织,共同构建出富有深度且充满趣味互动的RPG体验。
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